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[案例教程] VRP室外实例教程(Vray渲染器版)

VRP室外实例教程(Vray渲染器版)

 

  本教程的案例场景下载地址(max文件)

 

  本教程的演示demo下载地址(exe文件)

 

 

CAD图的整理

 

制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。

 

操作步骤如下:

(1) 分析CAD图纸  首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示:

 

 

(2) 整理地形平面图  将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示:

 

 

(3) 整理建筑平面与立面图  将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示:

以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。

 

 

 

室外模型的制作方法与技巧

 

在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。

 

创建场景模型

 

具体操作步骤如下:

(1) 统一尺寸单位  启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示:

 

 

(2) 导入CAD图  接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示:

 

 

(3) 统一导入单位  在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示:

 

 

(4) 统一管理导入的CAD图  将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示:

 

 

(5) 将CAD图坐标归零  将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示:

 

 

(6) 导入一层平面和其他几个立面CAD图  用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

 

 

(7) 创建墙体模型  只显示“南立面”和“一层平面”CAD图,将其他CAD图隐藏,然后,切换到F视图,打开2.5捕捉,应用Rectangle勾选出墙体的轮廓,通过Extrude挤出墙体厚度,最后再切换到T视图根据“一层平面”CAD图调整创建的墙体模型位置与尺寸,同时给模型赋一个简单的材质。如下图所示:

注:本教程将遵循“以立面为主,平面为辅”的原则创建模型。)

 

 

(8) 创建楼层墙体模型  重复以上模型创建方法,创建此处楼层墙体模型并赋一个简单的材质。如下图所示:

 

 

(9) 创建窗框模型  先用线条勾出窗框的轮廓,然后再将其转换成Poly物体,在Border级别下,选择窗框内框,按住键盘上的Shift键,沿Y轴向屏幕内拖动鼠标经创建出窗框的厚度,最后再给窗框赋一个简单的材质。如下图所示:

注:以上应用Poly创建窗框的方法属简模创建方法之一。这样创建出的窗框在后面进行模型面优化时就无须再对窗框后面看不到的面进行删除优化操作了,属高效建模方法之一。)

 

 

(10) 创建窗玻璃模型  应用Rectangle勾选出玻璃的轮廓,然后添加一个UVW mapping贴图坐标,最后再赋一个简单的材质,设置其Opacity(透明)度为"55"。如下图所示:

 

 

(11) 创建南立面模型  重复以上模型创建方法,以南立面图为主,一层平面为辅的原则,创建出南立面模型。如下图所示:

 

 

(12) 创建东立面模型  重复以上模型创建方法,以东立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出东立面模型。如下图所示:

 

 

(13) 创建北立面模型  重复以上模型创建方法,以北立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出北立面模型。如下图所示:

 

 

(14) 创建西立面模型  重复以上模型创建方法,以西立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出西立面模型。如下图所示:

 

 

(15) 创建各层楼板与楼顶模型  导入其他平面CAD图,参照顶层与各层平面CAD图纸创建出楼顶结构与各层楼板模型。如下图所示:

 

 

(16)挖车库入口于地面  由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。如下图所示:

 

 

(17) 创建内部道路模型  先将“地形平面图”图层冻结,然后创建一个新图层用于管理接下来要创建的环境模型。应用max线条工具Line在平面图基础上将地形内部道路勾勒出线框,细微调整后使之更精确匹配平面图,给内部道路线框架Edit Mesh修改器使之成为一个面,然后在与原来的基础上将道路范围进行扩展并延长道路长度(尽量将场景周边做的大而广一些,主要是增减远景的细节).如下图所示:

 

 

(18) 创建公路模型  根据CAD图上提供的信息将公路的模型加到场景中,用线条工具将公路的模型进行勾勒,延长长度后增加Edit mesh修改器使之成为一个面;在公路模型上点鼠标右键在弹出菜单里选择“Convert to Editable poly” 转化成可编辑的polygen模型,用Cut命令给公路模型增加段数以利于后面的控制贴图展平UV。如下图所示:

 

 

(19)创建广阔的草地  把做好的内部道路和公路一起选择,并进行复制,接着再把复制后的两个物体塌陷成一个物体;然后将其转换成polygen;在Border级别下选择两个物体的边缘,点Create Shape From Selection,在弹出的对话框里面Shape Type选择 Line,Shape Name任意,点确定,生成一个新的shape物体,这个shape物体描述的就是这两个路面的边缘信息,我们利用这个边缘信息制作广阔的草地;在segmeng级别下将重合的部分删除,在Vertex级别下降相邻的顶点焊接(Wild)在一起组成一个闭合的单个曲线,将路面的外延端最远的线段在Segment级别下全部删除(如图 ),在Vertext级别下用Connect命令那道路与道路之间的空白点全部连接起来,最后形成一个具有多个闭合曲线的Editable Line物体(如图 ),给这个物体增加Edit Mesh修改器,使之成为一个具有多块相互独立区域的面,赋给给它一个绿色的材质球 以方便后面的材质拾取。具体过程参考如下图:

 

 

(20)挖车库入口于地面  由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。如下图所示:

 

 

(21) 创建路牙模型  马路牙可以使用刚生成的草地的边缘物体outline,首先建立道路与草地边缘的线段,选择克隆草地物体(克隆选项立面选择Copy),删除其Edit Mesh修改器,进入Segment级别,删除其外不产生路牙的线;,然后进入 Spline级别,按Ctrl+A 全选 所有线段,点击 Outline按钮,在后面的参数里面填入120,回车,路牙的宽度就扩展到120毫米,再给OutLine后的路牙一个Extrude修改器,挤压高度200毫米,不选择Cap Star复选框,我们就生成了一个没有底面的马路牙子,赋不同颜色材质给马路牙子;由于草地是要高于公路路面的,所以草地z轴的绝对位置要升高到180毫米。如下图所示:

注:这是制作方法之一,通常也可以采取Loft(放样)的方式进行模型的创建。)

 

 

(22) 创建人行道  制作人行道的方法跟制作马路牙模型的方法一样,先制作出人行道的范围,再使用Outline工具制作人行道的宽度,最后拉伸高度。如下图所示:

 

 

(23) 创建绿化带  制作绿化带也是使用Outline。具体步骤如下图所示:

 

 

(24) 在人行道上分布路灯与树木模型  在人行道上分布路灯。如下图所示:

 

 

(25) 创建地下车库模型  在地下车库处创建地下车库通道及地下车库通道上的车棚模型;用同样的方法制作出办公楼下的车库出口。如下图所示:

 

 

(26) 创建环艺模型  在场景的周边规划环艺,种上大小不一的树种,可以是面片状的、也可以是十字状态的、还可以适量用一些模型树。如下图所示:

 

 

(27) 添加简体车模  在场景的停车位处添加一些简体车模。如下图所示:

 

 

 

 

 

 

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优化场景模型

 

当场景中所有模型都创建完成后,接下来工作就是要对模型的面数进行优化操作了。如果熟练VRP项目制作后,模型面数优化可以在模型创建时就一起进行。 场景模型优化的具体操作步骤如下:

 

(1) 删除相交模型的面  将模型与模型相交之间的面进行删除以达到优化模型面的目的。如下图所示:

 

 

(2) 删除模型看不到的面  旋转到模型下方,选择模型看不到的面,对其进行删除以达到优化模型面的目的。如下图所示:

 

 

(3) 优化圆柱面  减少圆柱模型的Side(截面)数以达到优经面的目的,最后再通过添加Edit Mesh编辑器,在Polygon级别下,将圆柱与其他模型相交的面进行删除。如下图所示:

 

 

 以上场景主要以教学为主,所以场景比起一般项目来说要简单得多。最后,用户还可以把周边扩充一下,最后再应用Forest插件在周边种上树(多以为多树种)。最终场景如下图所示:

(注:将场景周边做成起伏状主是想让场景的周边与VRP里的天空盒相交的更完美一些。)

 

除了以上简化模型的方法外,通常,用户在用线条勾画弧形的模型时,也可以对其线段的步数进行控制,以此更好地优化创建后的模型面数。以上的建模方式也仅供参考,用户只要创建出来的都是简化模型,用什么样的方法都无所谓,VRP也不对建模方式作限制,在硬件配置允许的情况下,再细化的模型,VRP都接受。

 

 

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室外材质的编辑方法与技巧

 

材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,这个场景在后面会应用VRay渲染器,所以本教程中所有的模型都将使用Standard(标准)材质了。 具体操作步骤如下:

 

(1) 设置建筑主墙体材质  用材质球选择模型的方法将建筑主墙体选择出来,隐藏其他模型,然后给建筑主墙体统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个墙砖图片。如下图所示:

 

 

(2) 设置建筑墙体分割线材质  用材质球选择模型的方法将建筑墙体分割线全部选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片。如下图所示:

 

 

(3) 设置建筑窗框材质  用材质球选择模型的方法将建筑窗框全部选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片。如下图所示:

 

 

(4) 设置建筑窗玻璃材质  用材质球选择模型的方法将建筑窗玻璃全部选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片,最后再设置其透明为“55”。如下图所示:

 

 

(5) 设置建筑墙裙材质  用材质球选择模型的方法将建筑墙裙全部选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个建筑纹理图片。如下图所示:

 

 

(6) 设置建筑楼板材质  用材质球选择模型的方法将建筑楼板全部选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个白色色块图片。如下图所示:

 

 

(7) 设置建筑楼台阶材质  用材质球选择模型的方法将建筑楼台阶选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个青水泥图片。如下图所示:

 

 

(8) 设置花坛围墙材质  用材质球选择模型的方法将花坛围墙选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个瓷砖图片,最后再将各围墙转换成Poly物体,在Ploygon级别下单独选择花坛上面的面,单独添加UVW Mapping,调整方向、平辅大小及位置,以使花坛围墙平面与立面贴图匹配上,重复以上操作,将花坛围墙每一块平面贴图都调整好。如下图所示:

 

 

 

(9) 设置绿草地材质  用材质球选择模型的方法将绿草地选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张无缝草地的图片。如下图所示:

 

 

(10) 设置广场地材质  用材质球选择模型的方法将广场地选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张地砖的图片。如下图所示:

 

 

(11) 设置马路牙子材质  用材质球选择模型的方法将马路牙子选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张砖的图片。如下图所示:

 

 

(12) 设置人行道材质  用材质球选择模型的方法将人行道选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张砖的图片。如下图所示:

 

 

(13) 设置马路材质  用材质球选择模型的方法将马路选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张无缝泥青道路的图片。如下图所示:

 

 

(14) 设置停车位材质  用材质球选择模型的方法将停车位选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张停车位的图片。如下图所示:

 

 

(15) 设置车体材质  用材质球选择模型的方法将车体选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张UV展好的车体图片。如下图所示:

 

 

(16) 设置冬青树材质  用材质球选择模型的方法将冬青树选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张无缝的冬青树图片。如下图所示:

 

 

(17) 编辑交通设置贴图  将几个交通设施模型贴图拼成一张大贴图,然后通过UVW手动展给各个模型。如下图所示:

 

 

(18) 设置金属栏杆材质  用材质球选择模型的方法将金属栏杆选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在其Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张金属效果的图片。如下图所示:

 

 

(19) 设置车棚顶材质  用材质球选择模型的方法将车棚顶杆选择出来,然后给其统一添加一个UVW Mapping贴图坐标,同时在其Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一张玻璃瓦的图片,最后再设置其透明为“85”。如下图所示:

 

 

(20) 设置地下车库通道车牌材质  选择地下车库通道上的车牌模型,然后将几个牌子的贴图拼在一张贴图上,通过UVW展贴图的方法将各贴图展在每个牌子上。如下图所示: (注:对于建筑上的招商牌、条副、标示牌通常可以合并成一个物体,相应的贴图也可以合并成一张贴图,然后通过UVW手动展贴图的方法,将合拼的贴图与相应的牌子匹配。这样做的好处是,既优化了模型个数,也优化了贴图个数。)

 

 

(21) 设置绿植材质  选择一个面片,在材质球面板中选择一个材质球,然后在Diffuse(漫反射)通道中添加一个镂空植物贴图(可以是png和tga格式的图片),接着将Diffuse(漫反射)通道中的贴图复制到Opacity(透明)通道中,最后再将Opacity(透明)通道中的Alpha输出通道打开,同时设置其在视图中的显示模式为Best模式。如下图所示:

 

 

重复步骤(21)的操作,将场景中所有绿植都赋上相应的镂空贴图。至此,材质的编辑就基本上结束了。最终场景如下图所示:

 

 

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室外灯光的设置方法与技巧

 

本场景后期将使用VRay渲染器进行烘焙,所以在此,除了可以使用VRay渲染器自带的灯光,也可以使用默认的Target Direct灯光。详细灯光参数如下所示:

 

 

 由于灯光的表现方法有很多种,所以场景中的灯光怎么打通常都需要结合实际项目,每个人都有自己喜欢的方式,所以以上也仅是其中一种方法,仅供参考。

 

灯光布置好后,接下来就是要调整场景里面片物体的朝向,只有当面片物体的朝向与主光源成90度角时,面片物体在地面上的投影才为正确的;否则,面片物体在地面上的投影会被拉伸的很难看。如下图所示:

 

 

在进行灯光布置完成之后,接下来需要打开VRay渲染器,先初步调整相关参数后,根据渲染效果再对灯光进行具体的参数调整。由此,整个场景的灯光就设置完成了。

 跟室内制作一样,无论如何打灯,目的都在于渲染出好的灯光效果,方可烘焙出一个漂亮的VR场景。

 

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室外VRay渲染器的应用

 

用VRay渲染器渲染室外场景,其参数与选项的设置与渲染室内时的设置差不多。以下将以一个室外案例为用户介绍室外VRay渲染参数的基本设置与调节方法。具体操作方法如下:

 

(1 ) 设置VRay为当前渲染器  按F10快捷键,在弹出的 Render Scene(渲染场景景)对话框中的 Common(常规)选项卡中,展开 Assign Renderer(指定渲染器)卷展栏,然后单击 Production(产品)后的按钮 ,紧接着在弹出的 Choose Render(选择渲染器)对话框中,选择 VRay渲染器,最后单击OK按钮。这时,VRay渲染便被指定为当前激活使用的渲染器。如下图所示:

 

(注:在将VRay渲染器设置成当前激活渲染器之前,用户需要确定已安装了VRay渲染器插件;否则,无法激活。)

 

 

(2) 默认渲染  在激活VRay渲染器之后,用户可以先不更改渲染参数直接对室外各个方位进行默认渲染,以检查模型是否有问题,比如曝光、破面、重面等等。如下图所示:

(注:通过渲染排除模型的问题,如果渲染中还存在问题,这时,用户就需要从其它地方寻找问题症结的所在。)

 

 

(3) 修改部分参数再次渲染   按常规渲染经验调整部分参数,然后再次渲染。这时,用户可以看到,场景中死黑现象有所改善。如下图所示:

 

 

(4) 微调暗倍增值以加深图象层次    在VRay Color mapping(颜色贴图)卷展栏中选择HSV exponential(HSV指数)方式,设置Dark multiplier(暗倍增)为0.65,然后再对各方位进行渲染。由此以来,用户可以很清晰地分清建筑的每一个面,这样的渲染效果就基本合格了。如下图所示:

 

(注:由于每个场景的单位、大小、材质的设置有所不同,渲染参数也会因此有所不同,以上操作思路及详细的参数仅供参考,有关VRay更多参数的介绍请参见其他相关资料。)

 

 每个人的审美概念与要求是不一样的,所以无论怎么设置?渲染效果是什么样的?只要用户自己对渲染的效果满意,就可以继续往下操作了,把握一个作图原则就是渲染得效果图与最终的烘焙效果成正比,渲染的效果图好,烘焙得到的结果也就相应会好些。

 

 

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VRay烘焙、导出、合并场景

 

当用户对最终渲染的效果图感到满意之后,接下来就可以对当前场景进行烘焙操作了。

烘焙是整个操作过程中比较费时的一项工作,用户需要细心加耐心地进行该操作。 首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把3ds max中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感;相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。如图下图所示:

 

 

在了解了烘焙目的之后,接下来,用户可以跟着以下流程来完成整个室外场景的烘焙操作。具体操作步骤如下:

 

(1) 排除重名问题  单击VRP导出插件中【工具】| 【自动修改重名模型】命令项,然后在弹出的【修改物体重名】对话框中单击【确定】按钮。这样,当前场景中重命模型都会被自动更名。如下图所示:

 

 

(2) 解决导出提示错误  单击VRP导出插件中【导出】| 【所有物体】命令项,然后在弹出的【导出为VRP文件】对话框中可以看到所有错误提示,这些错误需要在模型烘焙之前进行解决。如下图所示:

 

 

(3) 导入VRP编辑器检查模型问题  将末经烘焙的场景导入VRP编辑器中,通过创建一个行走相机,在VR场景中进行自主漫游,通过360度不同方位的自主漫游以检查模型是否有破面、重面等现象。如下图所示: (注:如果在VRP中发现模型有问题,需要回到3ds max中修改模型。)

 

 

(4) 优化模型个数  将相同材质的小模型合并成一个模型;如果模型过大的也可以分成若干个。如下图所示: 在确定模型与材质都没有错误之后,用户就可以按部就班地进行烘焙操作了。烘焙时,用户可以用多台计算机管理同一个烘焙场景,对同一场景进行同步烘焙,然后将烘焙部分进行独立导出并存储为.vrp文件,最后,用户只需要合并这些独立的.vrp文件就可以得到一个完整的烘焙场景。为了使烘焙时不出现混乱现象,用户可以借助VRP里的图层对需要烘焙的模型进行管理。

 

 

(5) 分层管理烘焙模型  按模型的大小进行层管理,如需要将模型烘焙成1024大小的,请将其添加到“烘1024”图层中,以此类推,小一些的模型可以烘焙成512或256大小,最后再将不需要烘焙的模型统一放在对应的图层中,将其进行冻结。如下图所示: (注:在将场景中的模型分好层后,用户就可以将当前整个场景文件夹拷贝到其他计算机中,每台计算机负责烘焙不同图层中的模型,然后将烘焙的模型导入VRP编辑器中进行存储,最后,再将存储的VRP文件拷贝到当前计算机中进行场景合并。)

 

 

(6) VRay场景的烘焙贴图类型选择  首先选择“烘1024”层中的几个模型,然后按数字键0,在弹出的Render To Texture(烘焙贴图)面板中进行烘焙选项设置。如下图所示: (注:在烘焙VRay场景时,所有模型都请烘焙成VRayLightingMap类型的贴图,其他类型的贴图会出现不同的错误。)

 

 

(7) 导出烘焙后的模型  每烘焙完一批模型后请及时存盘,然后再将烘焙后的模型导出至VRP编辑器中,并存储为.vrp格式的文件。如下图所示:

 

 

(8) 分批烘焙、导出、存储  重复步骤(6)和步骤(7)的操作继续烘焙其他两个图层中的模型,然后分批导出并存储文件,最后再将不需要进行烘焙图层中的模型进行导出并存储。如下图所示:

 

 

(9) 导出蝴蝶飞动画  用户还可以往场景中添加一些动态的模型,如:蝴蝶飞动画。选择“蝴蝶飞动画”组,然后通过VRP导出插件中的【选择的物体(带路径动画)】命令进行导出并存储。如下图所示:

 

 

(10) 合并场景  启动VRP编辑器,单击【主功能区】| 【三维模型】| 【导入】按钮,在弹出的【打开】的对话框中逐一选择几个独立的.vrp文件进行场景合并。如下图所示:

 

 

(11) 存储最终VR场景  通过导入的模型,其纹理贴图还分散在几个独立的纹理文件夹中,这时,用户需要通过对合并后的场景进行存储,以便将分散的纹理贴图进行收集。如下图所示:

 

 

由此,烘焙、导出及合并操作就全部完成了。最后场景效果如下图所示:

 

 

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贴图优化

 

很多时候室外项目会因为物体多、面积大而造成烘焙后的场景导入VRP编辑器后,贴图量很大,多数会超过本机显存的可承载量,这时我们就需要对整个场景的贴图两进行压缩优化操作。具体操作步骤如下:

(1 ) 查看场景贴图量  在用VRP编辑器将场景进行合并完成之后,第一件事,先通过【贴图】 |【贴图管理器】 ,在弹出的【显存贴图管理器】里比较【总显存消耗】值和【可用显存总量】的大小,当【总显存消耗】值大于【可用显存总量】时,该DEMO在当前机器上运行时就会显得很卡;只有当【可用显存总量】值小于【总显存消耗】时,DEMO在该机器上的运行才会很顺畅。如下图所示:

 

 

(2 ) 通过加载格式进行贴图优化  如果需要对当前场景进行贴图压缩,首先可以通过单击【显存贴图管理器】 | 【调整整体贴图加载格式】,然后在【贴图加载格式设定】对话框中将【格式】选项下的【普通贴图】和【透明贴图】的格式都设置为DXT3,调整后的【总显存消耗】值一下子小了很多,这样的DEMO在内存为64M的机器上运行也同样很顺畅。如下图所示:

(注:如果场景比较大时,可以一步到位地将“普通贴图”压缩到DXT1,但切忌不要把“透明贴图”格式压缩到DXT3以下,否则,在进行演示时会出现贴图显示错误。)

 

至于贴图优化到什么程度才算到位了呢,首先取决于该DEMO会在什么样的机器上进行演示;其次是压缩后的贴图效果在视觉上可不可以接受,这一切都取决于个人爱好,并没有一个死标准。 本场景中在进行贴图压缩后,没有出现过多的花斑等现象,所以,贴图优化操作到此就基本上结束了。

 

 

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VRP编辑器里的材质修改与编辑

 

 

VRP编辑器还有一个特别强大的功能就是可以对场景中的模型贴图进行任意效果的编辑,如添加反射效果、设置透明效果、调节阴影层次等等。具体操作如下:

 

(1 ) 设置模型双面显示  默认情况下,场景模型导入VRP编辑器后,是呈单面显示的,这种错误显示经常会让人感觉有些模型有破面现象。这时,用户可以全选场景中的模型,然后在其【属性】面板中勾选【双面渲染】复选框,此时,所有模型就能正确显示了。如下图所示:

 

 

(2 ) 添加金属反射效果  选择金属模型,在其【反射贴图】通道中添加一张金属反射贴图,并根据视觉效果微调【混合模式】| 【混合系数】值为157,根据模型是平面的还是曲面的分别选择不同的【UV通道】为【曲面反射】。如下图所示:

 

 

(3 ) 编辑玻璃透明与反射效果  选择建筑玻璃模型,在其【第一层贴图】通道下的勾选【透明】的【整体透明】复选框,然后在【反射贴图】通道下面的贴图按钮上单击,从下拉列表菜单中单击【选择】| 【从Windows文件管理器】命令项,接着从弹出的【打开】对话框中选择一张环境贴图,同时在【UV通道】中选择【平面反射】选项,最后再根据视觉效果调整【混合模式】| 【混合系数】为98。如下图所示:

 

 

(4) 编辑模型烘焙贴图  如果用户觉得某些模型的烘焙贴图效果不是很理想,也可以通过Photoshop软件中的【曲线】功能提高亮部,降低暗部的方式加大贴图的层次,调整后的模型贴图效果会好很多。置如下图所示:

 

 

用户还可以应用Photoshop软件中的【色阶】功能调节烘焙贴图的层次。如下图所示:

 

 

(5) 去植物贴图白边  应用Photoshop对有白边的植物贴图进行同色系描边处理,描边后的植物贴图不再显示白边。置如下图所示:

 

 

重复以上操作,将烘焙后的贴图进行简单的色调调整,调整后的场景光影层次明显好了许多。如下图所示:

 

 

 

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添加天空盒

 

在以前制作室外场景时,常会用天空球来表现周围环境。在制作VR场景时,除了用天空球以外还可以用VRP里的天空盒直接作为VR场景的环境。具体操作如下:

 

(1 ) 应用天空盒模板   单击【功能分类】| 【天空盒】按钮,然后在【主功能区】的【天空盒列表】中选择一个天空盒样式,将鼠标放在其缩略图上单击右键,从弹出的下拉列表框中选择【应用到视图】命令或双击该样式缩略图都可以将选择的天空盒应用当前场景中。如下图所示:

 

 

(2 ) 旋转天空盒角度   旋转天空盒角度,让天空盒中的光照方向与场景投影方向一致。如下图所示:

 

 

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添加太阳光晕

 

为了让VR场景更生动,还可以为VR场景添加一个太阳光晕,使整个场景就显得更逼真了。具体操作步骤如下:

 

(1 ) 应用太阳模板   单击【功能分类】| 【太阳】按钮,然后在【主功能区】的【样式列表】中选择一个太阳光晕样式,将鼠标放在其缩略图上单击右键,从弹出的下拉列表框中选择【应用到视图】命令或双击该样式缩略图都可以将选择的太阳光晕样式应用当前场景中。如下图所示:

 

 

(2 ) 调整太阳光晕的角度与高度   调整太阳光晕的角度与高度,让太阳光晕的光照方向与场景投影方向一致,同时让太阳光晕与天空盒中的太阳重叠。如下图所示:

 

 

 

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添加雾效

 

为了让当前的场景有一种景深感,可以为场景添加雾效,让场景的边缘与天空盒相融。单击【功能分类】| 【雾效】按钮,然后在【主功能区】的勾选【开启】复选框,再通过调整【开始距离】与【结束距离】以使场景产生景深的效果。如下图所示:

 

 

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设置碰撞

 

每个虚拟的场景要用于交互的话,设置碰撞是必不可少的一步操作。具体操作如下: 

 

单击【功能分类】中的【物理碰撞】按钮,按Ctrl+A组合键全选当前场景,然后单击【开启】按钮,由此,整个场景就全部加上了碰撞属性。如下图所示:

 

经过以上设置后,当前这个场景就具有了碰撞效果。在当前相机为行走相机的情况下,无论在这个场景里怎么行走,都不会出现穿墙而过的现象。

 

 

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创建相机与相机动画

 

编辑完整个场景后,接下来,就需要为当前场景创建可以用于交互的相机了。 具体操作步骤如下:

 

(1) 创建漫游相机  单击【功能分类】面板上的【相机】按钮,然后再单击【主功能区】面板中的【行走相机】按钮,在弹出的Camera name对话框中为创建的相机命一个名。如下图所示: 

 

 

(2) 编辑漫游相机属性  在创建完漫游相机后,用户可以将相机的【水平视角】设置为74(度);设置【身高】为"1800毫米";如果相机此时不在地面上,请用【平移工具】沿Z轴,将相机拖到地面上。如下图所示:

 

 

(3 ) 录制相机动画  切换到漫游相机视图,然后按F5切换到运行状态下,再按F11开始录制相机动画,最后依然是以按F11结束相机的录制操作,可以录制多个(根据个人需要)。如下图所示: 录制后的动画相机在相机列表里很好找到,其一般以Ani为前缀。

 

 

(4) 调整相机动画播放顺序  选择需要调整顺序的动画相机,然后通过单击【主功能区】下的【上移】按钮或其他按钮以调整相机排序。在插放动画相机的时候,VRP会按相机的排序进行先后播放的。如下图所示:

 

经过以上操作,创建相机及创建相机动画两项工作都基本上完成了。

 

 

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添加背景音乐

 

由于每个DEMO的展示重点不同,风格也不同,所以需要根据当前DEMO的特色选择一个相应的音乐作为背景音乐。具体操作如下:

 

(1) 创建【初始化】函数   单击【脚本】| 【脚本编辑器】命令,在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中单击【新建】按钮,然后再在弹出的【系统函数类型】对话框中单击【窗口消息函数】,最后再在弹出的【创建窗口消息映射函数】对话框中选择【事件】为【#初始化】先项,单击【确定】结束初始化函数创建操作。如下图所示:

 

 

(2) 添加背景音乐脚本   在【VRP-脚本编辑器】对话框中单击【插入语句】按钮,然后在弹出的【VRP命令行编辑器】对话框中单击【音乐】| 【播放音乐】脚本命令,最后再在右侧设置背景音乐属性。如下图所示:

 

(注:为了演示DEMO的完美,背景音乐的选择需要注意,一般需要选择一个循环的,其曲子的前后都无空白的,如果有空白需要应用第三方软件对其进行处理。)

 

 

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设置蝴蝶飞动画

 

在展现室外场景时,如果能在场景中添加一些飞动的蝴蝶,其效果是非常的好。具体操作如下:

 

(1) 导入蝴蝶飞动画  在【主功能区】单击【导入】按钮,然后将事先从MAX场景中导出的“蝴蝶飞动画”选择,并导入到当前VRP编辑器中,导入后的“蝴蝶飞动画”会自动成为一个ABC组。如下图所示:

 

 

(2 ) 设置“蝴蝶飞动画”脚本事件  按F7,在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中找到【系统函数】下的【#初始化】函数,通过单击【插入语句】按钮,然后在弹出的【VRP命令行编辑器】对话框中单击【动画命令】| 【播放刚体动画】脚本命令,最后再在右侧设置“蝴蝶飞动画”属性。。如下图所示:

 

 

在经过以上设置完成之后,用户可以按F5切换到播放器中观看蝴蝶飞动画,其效果十分的生动与逼真。

 

 

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二维界面设计

 

VRP的二维界面可以根据DEMO的风格而定,具体操作步骤如下:

 

(1 ) 创建二维界面  首先应用Photoshop创建二维界面图片,可以将界面上的按钮与界面背景集成。如下图所示:

(注:用于二维界面的所有图片建议都为2的n次方图片。如1024像素X768像素等。)

 

 

(2 ) 创建二维界面背景图片  首选单击【编辑界面】按钮以切换到界面编辑状态,然后单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【图片】命令,最后再在弹出的【贴图浏览器】对话框中选择事先创建好的界面图片,并通过鼠标在视窗中拖动的方式创建二维界面。如下图所示:

 

 

(3 ) 编辑二维界面背景图片属性  切换到图片【属性】面板下,设置【平滑模式】为【线性】显示模式,然后在【透明】面板下选择【使用贴图alpha】透明选项。如下图所示:

 

 

(4 ) 创建按钮热区  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【按钮】命令,然后在界面“漫游”上拖动一个区域,再在其【属性】栏中为该按钮命名,最后再选择【透明】面板下的【整体透明】选项,设置其【透明度】值为1。如下图所示:

(注:为按钮创建的热区,其透明度不可以设置为0,否则按钮功能无效。)

 

 

(5 ) 复制热区  单击【工具栏】中的【复制】按钮将创建的“漫游按钮”热区进行复制;然后将其进行更名为“动画按钮”;最后再将其移动到相应的图片位置。如下图所示:

 

 

(6 ) 复制热区  重复以上操作,在最右面的一个按钮上,分别按三角方向创建四个方向按钮热区,同时按方向进行命名。如下图所示:

 经过以上操作,当前VR场景的二维界面就创建完成了。

 

 

 

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交互制作

 

 在VRP里除了可以通过键盘W(前进)、S(后退)进行漫游交互之外,还可以通过单击二维界面里的按钮达到交互目的。具体操作如下:

 

(1) 设置“漫游按钮”交互事件  选择“漫游按钮”,然后在其【属性】| 【鼠标事件】面板下单击【