发新话题
打印

[案例教程] VRP室内实例教程(VRay渲染器版)

VRP室内实例教程(VRay渲染器版)

 

 

VRP室内实例教程(VRay渲染器版)

 

 

 

 

 

       本教程案例DEMO下载

 

 

CAD图的整理

 

制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。

 

具体操作步骤如下:

(1) 分析CAD图纸  首先需要先看清楚CAD图纸,了解这个图纸的结构,主要是看清楚需要做的是哪一部分?那个部分里都有哪些空间?每个空间都是什么功能的空间?独立空间里的门、窗在哪里?如下图所示:

 

 

(2) 整理CAD图纸  将不需要的标注与细节清除,以便将导入MAX里的参考元素精简到最少,以使CAD平面图导入MAX的过程更快一些。如下图所示:

 

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

室内模型的制作方法与技巧

 

在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到3ds max里,以作建模参考。 具体操作步骤如下:

(1) 统一尺寸单位  启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示:

 

 

(2) 导入CAD图  接下来就可以进行导入操作了。单击 File| Import 命令,在弹出的 Select File to Import 对话框中首先把【文件类型】设置成 AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF) 类型,然后再选择整理好的 CAD 文件。如下图所示:

 

 

(3) 设置导入单位  在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示:

 

 

(4) 统一导入单位  将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示:

 

 

(5) 整理图层  将所有空的图层删除。如下图所示:

 

 

(6) 改变视图底色  为了方便作图,建模之前可以 先将视图的背景颜色更改一下。如:将鼠标放在【工具栏】的空白处单击鼠标右键,在弹出的对话框中单击 Customize.. 命令,然后在弹出的 Customize User Interface 对话框中选择 Colors 选项,找到 Viewport Background 选项,在对话框的右侧Color色区单击,将背景色改成黑色,最后单击关闭按钮确定更改。如下图所示:

 

 

(7) 创建“模型”图层  打开【图层】面板,将CAD图层冻结,然后创建一个新的图层,并命名为“模型”。这样接下来创建的模型都会在这个图层中,便于管理。如下图所示:

 

 

(8) 设置“捕捉”选项  打开【捕捉】设置,设置捕捉点与捕捉项,最后单击【关闭】按钮确定更改。如下图所示:

 

 

(9) 重绘平面图   打开二维创建面板,应用二维直线 Line 工具捕捉墙、门、窗的端点,绘制各个空间的封闭二维线,在关闭 Start New Shape 选项的情况下可以使绘制的多个二维封闭线条成为一个独立的物体。如下图所示: (注:在进行以下操作之前,需要确定所有的点都捕捉到位了。)

 

 

(10) 转换二维线条成Poly物体  在绘制好的二维线条上单击鼠标右键,选择 Convert To | Convert to Editable Poly 选项以将二维线条转换成多边形物体。如下图所示:

 

 

(11) 转换二维线条成Poly物体  关闭捕捉打开多边形的边级别,选择多边形边框,在按住Shift键同时沿Z轴向上复制5次。如下图所示:

 

 

(12) 定位室内踢脚线标高  切换到多边形的点级别下,同时切换视图到F(前视图),打开2.5捕捉,将第2排的点沿Y轴向下拉,与第一排的点捕捉到一个水平线上;然后将鼠标放到 Select and Move 工具上单击鼠标右键,在弹出的 Move Transform Type-In 对话框中的Y文本框中输入 120(即踢脚线的高度)后回车,以此定位室内踢脚线的高度。如下图所示:

 

 

(13 ) 定位室内窗台标高  重复以上操作,选择第3排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过 Select and Move 工具沿Y轴向上移动 800(即窗台的高度)。如下图所示:

 

 

(14) 定位室内门标高  选择第4排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过 Select and Move 工具沿Y轴向上移动 2000(即门的高度)。如下图所示:

 

 

(15) 定位室内窗户标高  选择第5排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过 Select and Move 工具沿Y轴向上移动 2500(即窗户的高度)。如下图所示:

 

 

(16 ) 定位室内屋顶标高  选择第6排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过 Select and Move 工具沿Y轴向上移动 3000(即屋顶的高度)。如下图所示:

 

 

(17 ) 编辑入户门  切换到多边形 Polygon(面)级别下,先勾选 Igonre Backfacing(忽略背面)选项,然后再选择入户门区域,应用 Extrude(挤出)工具得到入户门与入户门处墙的厚度。如下图所示: 

 

 

(18 ) 编辑入户门  单击 Detach(分离)按钮,将入户门,独立出来,这样可以单独给其一张入户门的贴图就可以了。如下图所示:

 

 

(19 ) 编辑厨房门洞   转换到厨房门的位置,选择厨房门区域的面,按键盘上的Delete键进行删除;然后再转到厨房门另一面,同样选择厨房门区域,进行删除,这样厨房门就打开了。如下图所示:

 

 

(20 ) 编辑窗户洞   在多边形面级别下,选择窗户区域,应用 Extrude(挤出)将窗户向墙外挤出一个窗台的厚度,然后再按键盘上的Delete将该窗户的面删除,这样就打开了窗户洞。如下图所示:

 

 

(21 ) 编辑踢脚线厚度   应用同样的方法将其他的门和窗户都打开,然后选择脚线区域的所有的面,应用 Extrude(挤出)面板,将脚线向墙内挤出10mm,挤出类型为 Local Normal(法线方向) 。如下图所示:

 

 

(22 ) 清除多余线段   切换到Edge(边)级别下,选择墙体上多余的线段,然后再通过单击Loop(环)按钮以选择与此线段相关链的一圈线段,最后再通过单击鼠标右键,在下拉列表框中单击Remove(移除)命令将所选的线段清除;重复此操作以清除墙体上所有多余线段。如下图所示:

 

 

(23 ) 清除多余的点   单击鼠标右键选择 Remove(移除)命令,这样整理后的墙体线条简洁了,整体面数也得到了很好的精简。如下图所示:

 

 

(24 ) 检查整理后的墙体面数   通过 Polygon Counter(多边形计算器)可以准确地查看选择的物体和整个场景的多边形面数,如整理后的墙体面数显示。如下图所示:

 

 

(25 ) 封闭房顶   在Border(边框)级别下选择各空间上方的线框,然后通过单击Cap(盖)按钮将所有空间上方的顶封闭上,旋转视图可以看到封顶后的效果。如下图所示: 由此,一个单面室内墙体模型就创建完成了。

 

 

(26 ) 创建门套  在Polygon(面)级别下选择入户门所在墙面,然后单击编辑面板中的 Hide Unselected (隐藏没选择的)按钮,将没有选择的面隐藏起来,接着再用二维线加挤出的方法创建入户门的门套。如下图所示:

 

 

(27) 显示出隐藏的墙面   再次选择墙面,然后进入Polygon(面)级别下,单击编辑面板中的 Unhide All (取消所有隐藏)按钮,将所有的面取消隐藏。如下图所示:

 

 

(28) 创建其他门套与窗套   用同样的方法,创建所有空间的门套与窗套。如下图所示:  由于在接下来的操作中会有很多雷同的地方,所以在此以二厅(客厅与餐厅)空间为代表,继续往下讲解每一个操作细节。

 

 

(29) 创建场景模型   对二厅进行功能设计,按功能需求创建最简模型,同时也可以按实际比例往已创建好的场景里调入一些室内模型(前提是:这些模型必须是精简过的模型,精简模型的方法参照前面第三部分里的“模型的优化技巧” 一章)。如下图所示:。

 

 

(30) 检查场景模型   创建并优化完模型后,在此还必须提醒用户,在对模型进行摆放时,尽量不要让模型之间相互与墙体有相交、重叠、缝隙等现象。这些现象都会导致后期烘焙时,产生局部曝光现象。如下图所示:

 

 

这样,整个创建模型的过程就结束了。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

室内材质的编辑方法与技巧

 

材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,在本案例场景中会使用 VRay1.50_R3_for_3dsMax_8 渲染器,但又因VRP不支持VRay材质,所以本案例场景全部使用的是Standard(标准材质)。

 

室内各模型材质参数具体如下:

 

(1 ) 墙体材质的设置   选择一个空白的材质球作为“墙体”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张白色的贴图。如下图所示:

 

 

 

(2 ) 木地板材质的设置   选择一个空白的材质球作为“木地板”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝木地板的贴图。如下图所示:

 

 

(3 ) 木纹材质的设置   选择一个空白的材质球作为“木纹”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝木纹的贴图。如下图所示:

 

 

(4 ) 踢脚线材质的设置   选择一个空白的材质球作为“踢脚线”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张深色木纹的贴图。如下图所示:

 

 

(5 ) 阳台瓷砖地材质的设置   选择一个空白的材质球作为“瓷砖”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝瓷砖地的贴图。如下图所示:

 

 

 

(6 ) 木门材质的设置   选择一个空白的材质球作为“木门”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张木门的贴图。如下图所示:

 

 

(7 ) 金属材质的设置   选择一个空白的材质球作为“金属”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张拉丝不锈钢的贴图。如下图所示:

 

 

(8) 自发光材质的设置   选择一个空白的材质球作为“自发光”的材质,将Diffuse(漫反射)贴图颜色调整成“白色”,然后再将Self-lllumination(自发光)下的参数值调整为“100”。如下图所示:

 

 

(9 ) 瓷器材质的设置   选择一个空白的材质球作为“瓷器”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张瓷器的贴图,并适当调整其高光参数。如下图所示:

 

 

(10) 玻璃材质的设置   选择一个空白的材质球作为“玻璃”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张玻璃颜色的贴图,然后再设置Opacity(透明)值设置为“45”,便于做图时把握效果。如下图所示:

 

 

(11 ) 沙发材质的设置   选择一个空白的材质球作为“沙发”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张色块贴图。如下图所示:

 

 以上是几种代表模型材质的详解,案例中其他类似模型的材质都可以借鉴以上材质的设置方法。至此,各种材质的设置就基本上介绍完了!

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

室内灯光的设置方法与技巧

 

在为场景打灯之前需要确定该场景后期会使用什么样的渲染器,本案例在后期使用的是VRay渲染器,所以在此可以使用VRay灯光。

 

(注:在使用VRay灯光前,用户需要先安装VRay渲染器插件。VRay渲染器的安装方法请参见其他相关教程。)

 

室内打光的原则就是先主后次。如果想打出白天的效果,那最主要的光源就是一盏太阳光(用于模拟地球太阳光照)与几个窗口的面光(用于模拟地球环境光),所以用户可以先从这几个窗口开始打光。 室内日景灯光的打法具体如下:

 

(1 ) 主光源设置   在VRay灯光面板下单击VRaySun(VRay日光)按钮,在顶视图中,从阳台的方向向室内拖动以创建一个日光灯。具体位置与参数如下图所示:

 

 

 

(2 ) 辅助光设置   在每个窗口都用一个VRay Light(VRay灯光)的面片光源来模拟来自室外的天光。具体位置和参数如下图所示: 客厅面光源:  

 

 

餐厅面光源:

 

 

 

(3 ) 补充光源设置   由于室内楼梯那块本是与楼上相通的,但在本案例中,为了精简教程长度,把顶做成了封闭的。但是,那的光照效果还需要模拟出楼下与楼楼上相通时的光照效果。因此,用户可以在此添加一个面光源以做。具体位置与参数如下图所示:

 

 

 

由此,整个场景的灯光就设置完成了,灯光的参数调整需要与后面的渲染器配合,初步的灯光参数可以按平常项目经验来设置。无论如何打灯,目的都在于渲染出好的灯光效果,所以灯光的打法也会因人而已,以上的打灯方法与灯光的参数值都仅供参考。

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

室内VRay渲染器的应用

 

VRay渲染器是Chaos Group公司开发的一款渲染器,主要作为3ds max的外挂插件而存在。 除了对3ds max基本功能的支持外,VRay渲染器还具有自己独特的功能以及参数控制,包括VRay渲染参数设置、VRay材质和贴图、VRay灯光和阴影、VRay物体以及VRay渲染元素等。以下将以一个室内案例为用户介绍室内VRay渲染参数的基本设置与调节方法。具体操作方法如下:

 

(1 ) 设置VRay为当前渲染器  按F10快捷键,在弹出的 Render Scene(渲染场景)对话框中的 Common(常规)选项卡中,展开 Assign Renderer(指定渲染器)卷展栏,然后单击 Production(产品)后的按钮 ,紧接着在弹出的 Choose Render(选择渲染器)对话框中,选择 VRay渲染器,最后单击OK按钮。这时,VRay渲染便被指定为当前激活使用的渲染器。如下图所示:

 

 (注:在将VRay渲染器设置成当前激活渲染器之前,用户需要确定已安装了VRay渲染器插件;否则,无法激活。)

 

 

(2) 默认渲染  在激活VRay渲染器之后,用户可以先不更改渲染参数直接对室内各个方位进行默认渲染,以检查模型是否有问题,比如漏光、破面、重面等等。如下图所示:

 

(注:通过渲染排除模型的问题,如果渲染中还存在问题,这时,用户就需要从其它地方寻找问题症结的所在。)

 

 

(3) 排除推拉门玻璃光照  通过“相机1渲染效果图”可以看出太阳光照并没有射进室内主要是因为阳台推拉门玻璃给阻隔了。这时,用户需要设置VRaySun(VRay日光)对阳台推拉玻璃的照射进行排除。如下图所示:

 

 

(4) 修改天空颜色再次渲染   将渲染环境颜色设置成天空蓝色,然后再次渲染相机1视图,通过最终的渲染,用户可以看到,太阳可以照射到室内了。如下图所示:

 

 

(5) 设置一个通用的材质球    选择一个空白的材质球,将其转化为VR的VRayMtl类型材质,然后将Diffuse(漫反射通道)里的材质颜色设为220的灰度(R:220,G:220,B:220),这样可以让物体的光线反弹更充足一些,以便观察物体的暗部,其它参数保持默认。如下图所示:

 

 

(6) 设置一个通用的材质球   按F10快捷键打开渲染面版,在 Renderer(渲染)选项卡中,展开 Global switches(全局转换)卷展栏,把刚才设置的通用材质拖到Override mtl(替换材质)右侧的按钮上,Override mtl就是全局材质替换。如下图所示:

 

 

(7) 初步设置渲染相关参数   为了优化渲染测试的速度,将渲染的图象尺寸和渲染参数都设置的相对小和低一些,然后渲染一张效果图。如下图所示:

 

 

(8) 调整曝光控制  通过上一步渲染的效果图可以看出,场景曝光过度了,这时,用户可修改曝光控制,然后再渲染一张效果图。如下图所示:

 

 

(9) 调整模型交错造成的曝光  再次渲染效果图发现,场景整体曝光调整的差不多了,但楼梯下的柜子那却有曝光现象。排除光照产生的原因后,唯一的原因就是模型交错造成的了。这时,用户可以将此处模型向墙内移一些,调整好模型后再渲染一张效果图可以看出局部曝光没有了。同时再对其他两个相机进行渲染观察。如下图所示:

 

 

(10) 恢复场景材质  取消 Override mtl(替换材质)选项,恢复整个场景原有材质,渲染一张效果图发现场景中的白墙被红色的沙发染成红色的了。如下图所示:

 

 

(11) 调整色溢   通过材质球选择所有赋了红色材质的沙发模型,然后单击鼠标右键,从弹出的下拉列表框中单击 V-Ray properties(VRay属性)命令,接着在弹出的对话框中将Generate GI 值调整为“0.3”,然后再渲染效果图,发现色溢基本上控制住了,用同样的方法将其他模型材质饱和度高的色溢都控制下来。如下图所示:

 

 

(12) 最终渲染参数    通过一些基本参数测试渲染效果基本上可以了,接下来,用户可以微调一些参数,以求更好的效果。最终渲染参数各相机视角效果图如下所示:

 

(注:由于每个场景的单位、大小、材质的设置有所不同,渲染参数也会因此有所不同,以上操作思路及详细的参数仅供参考,有关VRay更多参数的介绍请参见其他相关资料。) 经过以上操作,确定渲染的效果满意之后,就可以继续往下操作了,把握一个作图原则就是渲染得效果图与最终的烘焙效果成正比,渲染的效果图好,烘焙得到的结果也就相应会好些。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

VRay烘焙、导出、合并场景

 

 

当用户对最终渲染的效果图感到满意之后,接下来就可以对当前场景进行烘焙操作了。烘焙是整个操作过程中比较费时的一项工作,用户需要细心加耐心地进行该操作。

 

首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把3ds max中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感。相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。如下图所示:

 

 

在了解了烘焙目的之后,接下来,用户可以跟着以下流程来完成整个室内场景的烘焙操作。具体操作步骤如下:

 

(1 ) 排除重名问题  单击VRP导出插件中【工具】| 【自动修改重名模型】命令项,然后在弹出的【修改物体重名】对话框中单击【确定】按钮。这样,当前场景中重名模型都会被自动更名。如下图所示:

 

 

(2) 解决导出提示错误  单击VRP导出插件中【导出】| 【所有物体】命令项,然后在弹出的【导出为VRP文件】对话框中可以看到所有错误提示,这些错误需要在模型烘焙之前进行解决。如下图所示:

 

 

以上错误提示解决方法如下:

 ● 错误提示:错误1: Line01 : 该模型所使用的第 1 号Map Channel没有初始化,请给该Map Channel指定正确的Uv坐标。

      解决方法:按字母H,通过名称快速选择Line01模型,然后给其添加一个UVW Mapping贴图坐标。用同样的方法为导出插件中提示相同错误的模型都添加一个正确的UVW Mapping贴图坐标。这样就解决了“该模型所使用的第 1 号Map Channel没有初始化,请给该Map Channel指定正确的Uv坐标。”提示错误。

 ● 错误提示:错误5: Surface01 -> No face in this mesh!  

      解决方法:按字母H,通过名称快速选择Surface01模型,然后按键盘上的Delete键删除该模型。用同样的方法选择其他几个提示中错误的模型并删除。这样就解决了“Surface01 -> No face in this mesh!”提示错误。

● 错误提示:错误9: Object14 : 在不进行tBaker的情况下,VRP不能处理Multi/Sub-Object类型材质,解决方法:让该模型使用VRP可识别的材质(包括Standard材质、高级光材质、建筑材质),或将该模型进行CompleteMap方式的烘焙。  

     解决方法:按字母H,通过名称快速选择Object14 模型,然后给其一个标准材质就可以了。用同样的方法选择其他几个提示中错误的模型也赋上标准材质。这样就解决了“在不进行tBaker的情况下,VRP不能处理Multi/Sub-Object类型材质,解决方法:让该模型使用VRP可识别的材质(包括Standard材质、高级光材质、建筑材质),或将该模型进行CompleteMap方式的烘焙。”提示错误。 按导出中的错误提示逐项解决每个一错误,以上只是本案例中出现的错误,用户在制作过程中也可能会出现其他类型的错误,请按具体的提示进行解决。

 

 

(3) 导入VRP编辑器检查模型问题  将整个场景导入VRP编辑器中,通过创建一个行走相机,在VR场景中进行自主漫游,通过360度不同方位的自主漫游以检查模型是否有破面、重面等现象。

 

 

(4) 优化模型个数  将相同材质的小模型合并成一个模型,如果模型过大的也可以分成若干个。对于金属类型的模型,请将平面的金属合并成一个模型,将曲面的金属合并成一个模型;对于自发光模型可以合并成一个模型。如下图所示:

 

 

在确定模型与材质都没有错误之后,用户就可以按部就班地进行烘焙操作了。烘焙时,用户可以用多台计算机管理同一个烘焙场景,对同一场景进行同步烘焙,然后将烘焙部分进行独立导出并存储为.vrp文件,最后,用户只需要合并这些独立的.vrp文件就可以得到一个完整的烘焙场景。为了使烘焙时不出现混乱现象,用户可以借助VRP里的图层对需要烘焙的模型进行管理。

 

 

(5) 分层管理烘焙模型  按模型的大小进行层管理,如需要将模型烘焙成1024大小的,请将其添加到HL1024图层中,以此类推,小一些的模型可以烘焙成512或256大小,最后再将不需要烘焙的模型统一放在一个图层中。如下图所示:

 

(注:在将场景中的模型分好层后,用户就可以将当前整个场景文件夹拷贝到其他计算机中,每台计算机负责烘焙不同图层中的模型,然后将烘焙的模型导入VRP编辑器中进行存储,最后,再将存储的VRP文件拷贝到当前计算机中进行场景合并。)

 

 

(6) VRay场景的烘焙贴图类型选择  首先选择“HL1024纯色材质”层中的模型,然后按数字键0,在弹出的Render To Texture(烘焙贴图)面板中进行烘焙选项设置。如下图所示:

 

(注:在烘焙VRay场景时,所有模型都请烘焙成VRayLightingMap类型的贴图,其他类型的贴图会出现不同的错误。)

 

 

(7) 导出烘焙后的模型  每烘焙完一批模型后请及时存盘,然后再将烘焙后的模型导出至VRP编辑器中,并存储为.vrp格式的文件。如下图所示:

 

 

(8) 分批烘焙、导出、存储  重复步骤(6)和步骤(7)的操作继续烘焙其他两个图层中的模型,然后分批导出并存储文件,最后再将不需要进行烘焙图层中的模型进行导出并存储。如下图所示:

 

 

(9) 导出动态推拉门  将客厅与阳台之间的动态推拉门进行烘焙,然后为其创建一个ABC组,最后再将动画关键拖动到0帧处,并单独以动画格式进行导出。如下图所示:

 

 

(10) 合并场景  启动VRP编辑器,单击【主功能区】| 【三维模型】| 【导入】按钮,在弹出的【打开】的对话框中逐一选择几个独立的.vrp文件进行场景合并。如下图所示:

 

 

(11) 存储最终VR场景  通过导入的模型,其纹理贴图还分散在几个独立的纹理文件夹中,这时,用户需要通过对合并后的场景进行存储,以便将分散的纹理贴图进行收集。如下图所示:

 

由此,烘焙、导出及合并操作就全部完成了。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

VRP编辑器里的材质修改与编辑

 

在3ds max中完成前期操作之后,接下来操作就是在VRP编辑器中编辑模型的特效与交互功能的设置。具体操作如下:

 

(1 ) 压缩贴图量  单击【运行】∣【贴图压缩】命令,在弹出的【贴图压缩】对话框中查看贴图量,“总显示消耗”是当前场景总显存的消耗量,“可用显存总量”是指当前机器可以承载的显存总量。这时,用户可以单击【设置贴图压缩格式】按钮,然后在弹出的【贴图压缩格式设定】对话框中将【普通贴图】与【透明贴图】格式都设置成“DXT3”格式,最后单击【确定】按钮执行贴图格式的压缩操作。如下图所示:

(注:当场景导入到VRP中时,场景总显存消耗量可能会超过机器可以承载的显存总量,甚至高出几倍,这样会导至机器运行速度很慢,或者无法运行;相反,运行速度则很流畅,所以建议场景一导进VRP就可以进行相应的贴图压缩操作。)

 

 

(2 ) 独立调整模型贴图的压缩格式  当场景中所有模型的贴图格式被修改成DXT3之后,有些模型上的贴图开始出现花斑与杂点。这时,用户可以单独选择这些模型,然后单击其【第二层贴图】下的阴影贴图按钮,在弹出的下拉列表框中单击【查看】命令,紧接着在弹出的对话框中单击【显存格式】标签,将【格式】下的【自定义】选项设置为“A8R8G8B8”真彩格式,最后再单击【应用】按钮将修改后的格式应用到模型贴图显示上。如下图所示:

 

 

(3) 编辑玻璃材质  在【贴图压缩】对话框中单击【搜索所有使用了所选贴图的模型】按钮,这样可以一次性选择当前场景中所有玻璃模型。接下来,用户需要在其【属性】| 【第一层贴图】| 【透明】选项下勾选【整体透明】选项,然后再将【不透明度】设置为150,这样,所有玻璃模型就具有了玻璃透明的属性。如下图所示:

 

 

(4 ) 编辑玻璃反射效果  首先需要截一张反射贴图:单击视图左上角的Peropective选择透视图相机,将其【属性】| 【水平视角】设置成“120度”,然后再单击【工具栏】中的【高精度抓图】工具按钮,在弹出的【高精度抓图】对话框中在【输出文件】栏为截图选择存放位置,与此同时为截图命名,最后用Photoshop对该截图进行【水平翻转画布】操作。如下图所示:

  

 

     

 添加反射贴图:在【反射贴图】通道下面的贴图按钮上单击,从下拉列表菜单中单击【选择】| 【从Windows文件管理器】命令项,接着从弹出的【打开】对话框中选择刚才截的图,然后再在【UV通道】中选择【平面反射】选项,最后再根据视觉效果调整【混合模式】| 【混合系数】为41。如下图所示:

 

 

(5) 编辑茶杯、磁碗、花瓶反射效果  重复以上操作,将截图添加到茶杯的【反射贴图】通道中,选择【UV通道】为【曲面反射】类型,最后再根据视觉效果调整【混合模式】| 【混合系数】为22。同样,将磁碗的反射效果也制作出来。如下图所示:

 

 

(6) 编辑花瓶反射效果  由于花瓶烘焙后的效果显得很暗,所以用户可以对其稍加编辑处理。先在其【第一层贴图】| 【透明】面板下打开【整体透明】选项,并设置其【不透明度】为150;接着在其【第二层贴图】| 【色彩模式】下单击【调整】按钮,在弹出的【色彩调整】对话框中微调【比例】、【亮度】、【对比】及Gamma值,通过反复单击【试验】把握调整后的效果;最后再在【反射贴图】通道中添加反射贴图,微调相关参数。详细参数设置如下图所示:

(注:除了可以用VRP编辑器自带的【色彩调整】功能微调贴图色彩之外,用户也可以用Photoshop对其进行贴图的色彩编辑与处理。)

 

 

(7) 调整花的色彩  烘焙后的花朵在视图中显得很暗,这时,用户可以借助Photoshop的强大功能微调第二层阴影贴图,以得到一个漂亮的插花。           具体操作步骤是:先选择花,单击【第二层贴图】下方的阴影贴图按钮,在弹出的下拉列表对话框中单击【编辑图片】| D:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Photoshop.exe命令,这时会启动Photoshop软件,用户可以通过Photosp里的【色阶】或【曲线】命令对阴影贴图的色彩进行微调,调整合适后,直接按Ctrl+S组合键进行贴图保存,然后切换到VRP编辑器中,单击【确定】按钮接受修改后的贴图。此时,用户可以看到,修改烘焙贴图后的花朵色彩艳丽了许多。如果色彩还是不够艳丽,请重复以上操作,直到色彩满意为止。如下图所示:

 

 

 

 对于室内其他需要进行色彩调整的模型,都可以参照以上操作方法进行,在此就不一一列出。

 

 

(8) 编辑金属效果  选择金属模型,在其【反射贴图】通道中添加一张金属反射贴图,并根据视觉效果微调【混合模式】| 【混合系数】值为176,根据模型是平面的还是曲面的分别选择不同的【UV通道】,分别为【平面反射】和【曲面反射】两种。如下图所示:

(注:为了在VRP中正确设置金属模型的【UV通道】类型,要求用户事先在3ds max中将平面的金属合并为一个模型;与之相反,将曲面的金属合并为一个模型。这样,再在VRP中对金属模型进行反射贴图通道的设置时就比较好选择与匹配了。)

 

对于室内其他需要设置反射效果的模型,都可以参照以上操作方法进行,在此就不一一列出。如,用户可以给餐桌或木纹的家具添加一个反射效果,把握好【混合模式】| 【混合系数】参数,就能调出很好的木纹涮油漆的高光效果。

 

 

(9) 编辑自发灯芯效果  选择自发光灯芯的模型,在其【属性】| 【动态光照】面板下勾选【启用】复选框,然后单击【自发光 】颜色,在弹出的RGB对话框中,按住Ctrl键的同时拖动RGB色值上的滑块,通过视图预览效果得到一个合适的亮度值。如下图所示:

(注:由于当前案例表现的是白天效果,所以不需要将灯的亮度打到最高,以灰灰的颜色展示白天的灯是关着的效果。) 很多时候在前期不能全面检查到模型是否有交错产生的漏光现象,而在烘焙后的场景中却又常出现,对于这种现象,用户可以应用Photoshop对烘焙的贴图进行修补以得到一个漂亮的烘焙贴图效果。

 

 

(10) 修改烘焙贴图错误  选择一个出现漏光现象的模型,单击其【第二层贴图】下的阴影贴图按钮,在弹出的下拉列表框中单击【编辑图片】| D:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Photoshop.exe命令,这时会启动Photoshop软件,用户可以通过Photosp里的【防制图章工具】对漏光部分进行像素修补处理,修补完成之后,直接按Ctrl+S组合键进行贴图保存,然后切换到VRP编辑器中,单击【确定】按钮接受修改后的贴图。此时,用户可以看到,修补后的烘焙贴图已没有了漏光现象。如下图所示: 

 

 

参用以上方法将场景中其他出现的烘焙贴图错误的地方都进行一下修补操作。如下图所示:

 

 

(11) 编辑窗帘透明效果  选择窗帘模型,然后在其【属性】面板中打开窗帘的【整体透明】以使窗帘显示出一种纱的感觉。如下图所示:

 

 

(12) 编辑动态电视屏幕效果  选择电视机屏幕,将其【第一层贴图】更换成一个动态的.atx贴图。这个动画贴图只有在按了F5切换到运行状态下才可以看到动画效果。如下图所示:

 

 

经过以上操作,整个场景的材质编辑就基本完成了。

 

 

 

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

模拟地面反射

 

地面反射是室内很有特色的一个效果,所以,很多时候都需要对光滑的木地板和瓷砖地做反射效果。 具体操作步骤如下:

(1 ) 线框显示场景  关闭输入法,按字母F键然后再按一下U键以切换到无透视状态的前视图,再单击【显示】| 【线框显示】命令以线框形式显示整个场景每个物体。如下图所示:

 

 

(2 ) 复制场景  应用【框选】工具,框选场景里所有物体(也可以通过Ctrl+A组合键实行全选操作),然后单击【复制】工具按钮,然后在弹出的【复制物体】对话框中单击【确定】按钮就可以执行对选择物体的复制操作了。如下图所示:

 

 

(3 ) 镜像复制后的场景  在进行复制操作后,当前选择的都是复制的物体,在不取消选择的状态下,单击【镜像物体】工具按钮,然后根据镜像方向(上下镜像)选择镜像坐标轴【Y轴】,这样就将复制的物体向下进行了镜像操作。如下图所示:

 

 

(4) 镜像复制后的场景  单击【平移物体】按钮,将鼠标放在Y轴上,待Y轴变黄之后就按住鼠标向下移动物体,所调整的最后位置需要把握一个原则就是,不要让镜像到地板下的物体与地板上的物体重叠,以避免重叠后的面闪烁。如下图所示:

 

经过以上操作之后,整个场景物体个数与面数都增加了一倍。如果场景大了,其场景的最终数据量也会相应增大,所以用户必须对镜像后的物体进行优化操作。

 

 

(5) 优化镜像后的场景  单击【显示】 | 【实体显示】命令以实体显示整个场景,旋转视图以能看到地板下的物体,将镜像反射看不到的物体删除。如:镜像后的地板、镜像后的地毯、镜像后的沙发靠枕、镜像后餐桌上的物品等等。如下图所示:

 (注:删除物体时需要注意不要选择错了物体,误删除的物体是无法恢复的,所以在删除前可以通过单击物体列表前的小眼睛,看当前选择的这个物体是不是要删除的那个物体,确定无误之后再执行删除操作。)

 

 

(6) 设置地板透明以模拟地板反射效果  切换相机到地板上方,选择地板物体, 将【第一层贴图】的【不透明度】设置为“230”,设置透明后的地板能隐约隐约看到地板下面的物体。如下图所示:

 

由此,一个很逼真的地板反射效果就制作完成了。

 

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

创建相机动画

 

编辑完整个场景后,接下来,就需要为当前场景创建可以用于交互的相机了。 具体操作步骤如下: 

(1) 创建漫游相机  单击【功能分类】面板上的【相机】按钮,然后再单击【主功能区】面板中的【行走相机】按钮,在弹出的Camera name对话框中为创建的相机命一个名。如下图所示:

 

 

 

(2) 调整漫游相机位置  创建后的相机可能不在创建相机时的地方,这主要是因为该场景在max创建时不是在坐标原点(X:0、Y:0、Z:0)处创建的,这时,用户可应用【平移物体】工具将相机拖动地板上方。如下图所示:

 

 

 

(3) 编辑漫游相机属性  在关闭输入法状态下,按字母C,在弹出的【相机列表】 里单击【漫游相机】缩略图可以快速地将当前的Perspective视图切换成Walk视图,然后再将相机的【水平视角】设置为72度,将【人体形状】的【身高】设置为1550mm。如下图所示:

 

 

(4) 录制相机动画  按F5切换到运行状态下,再按F11开始录制相机动画,最后依然是以按F11结束相机的录制操作,可以录制多个(根据个人需要)。如下图所示:

 

录制后的动画相机在相机列表里很好找到,其一般以Ani为前缀。

 

 

(5) 调整相机动画播放顺序  选择需要调整顺序的动画相机,然后通过单击【主功能区】下的【上移】按钮或其他按钮以调整相机排序。在插放动画相机的时候,VRP会按相机的排序进行先后播放的。如下图所示:

 

 经过以上操作,相机及相机动画就基本上完成了。

 

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

设置碰撞

 

每个虚拟的场景要用于交互的话,设置碰撞是必不可少的一步操作。具体操作如下: 

单击【功能分类】中的【物理碰撞】按钮,然后在物体列表中选择在【主功能区】中按住Shift键选择地板以上的物体(物体名称后面带#号的物体都是镜像到地板以下的物体),然后单击【开启】按钮,由此,地板以上的室内空间模型就全部加上了碰撞属性。如下图所示: 

 

 

经过以上设置后,当前这个场景就具有了碰撞效果。在当前相机为行走相机的情况下,无论在这个场景里怎么行走,都不会走到场景以外其他地方(针对于创建的相机视图,不针对于透视图和飞行相机)。

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

距离触发门动画

 

在制作室内案例时,如果室内门是关着的,用户可以通过距离触发的方式来启动门打开以到达另一个空间。具体操作步骤如下:

(1) 创建ABC组  将阳台推拉门的门框与玻璃组合成一个ABC组。如下图所示:

 

 

(2) 创建用于触发事件的物体  选择阳台推拉门玻璃,然后单击【工具栏】中的【复制】按钮以得到一个用于触发事件的物体。如下图所示:

 

 

(3) 设置进入时的距离触发事件  单击【属性】面板中的【动作】按钮,然后在其【距离触发】面板中勾选【开启】复选框,设置【触发距离】为1500毫米,同时设置【进入时触发动作】。如下图所示:

 

 

(4) 设置离开时的距离触发事件  单击【离开时触发动作】面板中的【动作】按钮,然后设置离开时触发的动作。如下图所示:

 

 

(5) 隐藏触发物体  单击【物体碰撞】按钮以切换到物体碰撞编辑状态下,单击触发物体前的小眼睛以隐藏触发物,最后再单击【碰撞方式】下的【无】按钮取消触发物体的碰撞属性。如下图所示:

 

 经以上操作,一个距离触发的开门动画就设置完成了。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

二维界面设计

 

VRP的二维界面可以根据DEMO的风格而定,具体操作步骤如下:

(1) 创建二维界面素材  首先应用Photoshop创建二维界面所有元素图片。如下图所示:

(注:用于二维界面的所有图片建议都为2的n次方图片。如1024像素X768像素或512像素X256像素等。)

 

 

(2) 创建二维界面背景图片  首选单击【编辑界面】按钮以切换到界面编辑状态,然后单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【图片】命令,最后再在弹出的【贴图浏览器】对话框中选择事先创建好的界面图片,并通过鼠标在视窗中拖动的方式创建二维界面。如下图所示:

 

 

(3) 编辑二维界面背景图片属性  切换到图片【属性】面板下,设置【平滑模式】为【线性】显示模式,然后在【透明】面板下选择【使用贴图alpha】透明选项,最后再设置【边缘裁减】值为0。如下图所示:

 

 

 

(4) 创建二维界面大标题  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【图片】命令,然后再在弹出的【贴图浏览器】对话框中选择事先创建好的按钮组合图片,并通过鼠标在视窗中拖动的方式创建大标题,最后再编辑大标题的图片显示属性。如下图所示:

 

 

(5) 创建二维界面按钮组合图片  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【图片】命令,然后再在弹出的【贴图浏览器】对话框中选择事先创建好的二维界面按钮组合图片,并通过鼠标在视窗中拖动的方式创建按钮组合图片,最后再编辑按钮组合图片的显示属性。如下图所示:

 

 

(6) 创建按钮热区  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【按钮】命令,然后在界面“动画”上拖动一个区域,再在其【属性】栏中为该按钮命名,最后再选择【透明】面板下的【整体透明】选项,设置其【透明度】值为1。如下图所示:

 

(注:为按钮创建的热区,其透明度不可以设置为0,否则无效。)

 

 

(7) 复制热区  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【按钮】命令,然后在界面“动画”上拖动一个区域,再在其【属性】栏中为该按钮命名,最后再选择【透明】面板下的【整体透明】选项,设置其【透明度】值为1。如下图所示:

 

 

(8) 创建动态装饰图片  单击【主功能区】中的【创建新面板】按钮,在弹出的下拉列表框中单击【图片】命令,然后再在弹出的【贴图浏览器】对话框中选择事先创建好的动态装饰图片“叶子.atx”,并通过鼠标在视窗中拖动的方式创建该装饰图片,最后再编辑装饰图片的显示属性。如下图所示:

经过以上操作,当前VR场景的二维界面就创建完成了。

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

编辑加载界面

 

加载界面是在打开VR演示DEMO的时候全屏显示的界面,添加加载界面可以缓解用户等开启DEMO的烦躁心情。具体操作步骤如下:

(1) 添加加载界面图片  单击【加载界面】按钮以切换到加载界面编辑状态,在其【属性】面板下单击【图片】按钮,接着从弹出的下拉列表框中单击【从Windows文件管理器】命令,然后从弹出的【打开】对话框中选择事先创建好的加载界面图片。如下图所示:

 

 

(2) 添加动态图片  单击【加载界面】按钮以切换到加载界面编辑状态,在其【属性】面板下单击【图片】按钮,接着从弹出的下拉列表框中单击【从Windows文件管理器】命令,然后从弹出的【打开】对话框中选择事先创建好的动态图片并编辑动态图片显示属性。如下图所示:

 由此,加载界面就创建完成了。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

交互制作

 

在VRP里除了可以通过键盘W(前进)、S(后退)进行漫游交互之外,还可以通过单击二维界面里的按钮达到交互目的。具体操作如下:

(1) 设置“动画”按钮交互事件  选择“动画”按钮,然后在其【属性】| 【鼠标事件】面板下单击【左键按下】后面的【脚本】按钮,最后在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中设置动画按钮切换相机事件脚本。如下图所示:

 

 

(2) 设置“漫游”按钮交互事件  选择“漫游”按钮,然后在其【属性】| 【鼠标事件】面板下单击【左键按下】后面的【脚本】按钮,最后在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中设置漫游按钮切换相机事件脚本。如下图所示:

 

 

(3) 设置“退出”按钮交互事件  选择“退出”按钮,然后在其【属性】| 【鼠标事件】面板下单击【左键按下】后面的【脚本】按钮,最后在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中设置退出按钮执行退出程序的事件脚本。如下图所示:

 

 经以上设置之后,在运行当前场景时,单击这些按钮就可以快速地切换到动画相机或漫游行走相机状态下,实现了人机交互模式。

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com

TOP

添加背景音乐

 

由于每个DEMO的展示重点不同,风格也不同,所以需要根据当前DEMO的特色选择一个相应的音乐作为背景音乐。具体操作如下:

(1) 创建【初始化】函数   单击【脚本】| 【脚本编辑器】命令,在弹出的【VRP-脚本编辑器】对话框中单击【新建】按钮,然后再在弹出的【系统函数类型】对话框中单击【窗口消息函数】,最后再在弹出的【创建窗口消息映射函数】对话框中选择【事件】为【#初始化】先项,单击【确定】结束初始化函数创建操作。如下图所示:

 

 

(2) 添加背景音乐脚本   在【VRP-脚本编辑器】对话框中单击【插入语句】按钮,然后在弹出的【VRP命令行编辑器】对话框中单击【音乐】| 【播放音乐】脚本命令,最后再在右侧设置背景音乐属性。如下图所示:

 

(注:为了演示DEMO的完美,背景音乐的选择需要注意,一般需要选择一个循环的,其曲子的前后都无空白的,如果有空白需要应用第三方软件对其进行处理。)

 

 

 

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
QQ:917564440

E-mal:lium@vrplatform.com