引用:
原帖由 luxiaoqian 于 2008-10-7 10:34 发表
src="http://www.vrplatform.com/bbs/images/smilies/default/handshake.gif" border=0 smilieid="17"> 谢谢老师们,不好意思给你们填麻烦了。这里的问题暂时解决了。我们这里的技术人员狂减面用VRP的试用版出了个IE的文件给客户了,暂时还没声音回来哦。
src="http://www.vrplatform.com/bbs/images/smilies/default/sweat.gif" border=0 smilieid="10">
src="http://www.vrplatform.com/bbs/images/smilies/default/lol.gif" border=0 smilieid="12"> ...
实际上最麻烦的还是贴图的压缩 即保持清晰又要体积小 特别是大的场景 游戏里面方法是贴图用索引色贴图 我做过一个局部的城市 贴图都是索引色的贴图 150多张张贴图才用了2m不到(窗户和墙壁部分)文件是格式都市用的GIF
下面这张DIF图才6k大小 可惜前端时间发现VRP居然不支持GIF,当时中共有700多k的GIF贴图241个文件, 被VRP转成了JPG大小变成了1.43m 而且图像还噪点一大堆反而不清晰了 当时有晕了 到最后还是用了Q3d在网页上发布了 那个3D城市
日本很多游戏场景很大很漂亮 却能在有限的机器资源配置下跑的非常流畅 原因之一都是在贴图上做的好 都是精确到像数级别的 一张128的图放大3_4倍也不觉的糊 主要原因就是其贴图的像数关系非常明确,和懂得在什么情况下用什么规格的贴图,那些用索引色,那些用真彩色。
经历过PS,PS2,PS3这些规格繁琐,限制重重中走出来的资深的游戏业人员来讲VRP的50W面几乎可以做任何事。但最后真正影响运行速度的还是贴图的显存占用。 像数越少的越优势。什么样的情况下究竟用什么样的贴图规格。
不过国内有这些开发经验的不多。因为大多公司跟国外的交流少,看朋友公司做的游戏经常会用到1024的贴图 。在有时候太浪费了因为这张图要占很多显存,但在游戏画面的显示器像素面积上却占不到1024